Vom Umgang mit Neuem

Sozioinformatik Workshop 7: Digitale Geschicklichkeit, Internet of Things und die Rolle des IT-Produktmanagements

Welche Konzepte bieten Sozioinformatik, Soziologie, Psychologie, Organisationsentwicklung und Informatik für den Umgang mit Neuerungen, die Web 1.0, 2.0, 3.0 und das Internet of Things, das Internet 4.0, mit sich bringen? Was können IT-Produktmanager in ihrer täglichen Arbeit bedenken und anwenden? Dies waren die leitenden Fragen des siebten Workshop Sozioinformatik in diesem mittlerweile doch angebrochenen Sommer in Furtwangen.

 

PROJECT-BASED LEARNING -- Die Seminararbeiten

 

Die Studierenden haben den Stand ihrer Arbeiten vorgestellt und wir haben Fragen zum Aufbau und Inhalt der Arbeiten besprochen. Bei der Verfassung eines Berichtes gilt es, den Hauptadressaten, den Leser im Auge zu behalten und den Bericht auf ihn zuzuschneiden [Buch "Elche fangen", 2015, Kapitel 4].


"Smart City" hat einen Auftraggeber im Auge, die Kommune, die sich zur Smart City wandeln soll. Also richten die Autoren ihren Fokus auf die Entwicklung eines Konzeptes und die Darstellung der möglichen nächsten Schritte im Ausblick. Hierbei gilt es, weitere Akteursgruppen, auch "Treiber" einer Innovation genannt, zu berücksichtigen. Im Fall einer Smart City sind dies Unternehmen, die die Technologien zur Realisierung einer Smart City anbieten, sowie Bürger, Unternehmen und andere Organisationen, die Nutzer und Mitgestalter einer Smart City sind.


"Vermarktung eines Print Produkts" kennt seinen Auftraggeber. Die Gruppe erstellt ein Konzept zur Vermarktung unter Nutzung digitaler Medien und analoger Instrumente - beispielsweise Lesungen, Konferenzen, Messen, Feiern und anderer Events.

 

PORTFOLIO - REFLEXION 3

 

Im Buddy-System stellten die Studierenden die Reflexionen ihrer KollegInnen vor. Gegenstand der Reflexion war:


Ich als IT-Produktmanager in der Welt des web 1.0, 2.0, 3.0 und Internet 4.0 (Internet of Things):
o Was habe ich in den vergangenen Wochen gelernt?
o Was will ich, was will ich lernen, was will ich tun ... in 12 Monaten ... in fünf Jahren?


Auch wenn wir nicht genau wissen, wie sich in den nächsten Monaten und Jahren unserer beruflicher und privater Weg entwickeln wird und wozu und wie wir uns entscheiden werden, können wir Wünsche und daraus abgeleitet Ziele entwickeln - zur Verzahnung von Berufs- und Privatleben siehe auch Workshop 5 "Lebens- und Arbeitswelten".


Wenn wir unsere Wünsche kennen, werden wir uns - mehr oder weniger bewusst - auch in diese Richtung bewegen - vgl. die fünf Prinzipien in der Wertschätzenden Erkundung, z.B. im Blog vom 5. August 2015.


Wir haben auch die Zielsetzung, Strukturierung und mögliche Inhalte des Portfolios besprochen - siehe hierzu die aktualisierte Seite auf Veränderung.Gestalten.Lernen zum Portfolio in der Sozioinformatik.

 

DIGITALE GESCHICKLICHKEIT


Unternehmen und andere Organisationen können sich entscheiden, ob sie auf die technologischen und soziologischen Entwicklungen des Internet (of Things) reagieren oder ob sie sie für ihre Arbeit, ihre Entwicklung und somit für ihren Erfolg aktiv nutzen.

 

Im Workshop 5 haben die Studierenden fünf Unternehmen hinsichtlich ihrer Unternehmenssteuerung analysiert und dazu die von Soule und Kollegen in "... Digital Dexterity" (2016) vorgestellten Ebenen der Unternehmenssteuerung und Methoden und Instrumente zur Steuerung von und Arbeit der Unternehmen genutzt.


Servicezuschnitt: Standardisierung <--> Personalisierung
Kundenorientierung: Konsum <--> Mitgestaltung
Entscheidungsprozesse: hierarchisch <--> vernetzt
Innovation: geheim <--> transparent
Ressourcen: eigene <--> geliehene
Zulieferer: Verträge <--> Zusammenarbeit


Nun stellten wir uns die Frage, mit welchen Ansätzen Unternehmen ihre digitale Geschicklichkeit entwickeln und fördern können. Auch hierzu machen Soule und Kollegen Vorschläge, die wiederum auf bewährten Konzepten der Unternehmenssteuerung aufbauen.


Unternehmens- und Projektsteuerung - denn das ist das, worum es auch im IT-Produktmanagement immer wieder geht - kann dabei von drei Faktoren ausgehen:

o Arbeitsmethoden (practices)
o Mitarbeiter (workforce)
o Ressourcen (resources)

 

Unternehmen können ihre digitale Geschicklichkeit mit folgenden Instrumenten und Herangegehensweisen stärken:


Arbeitsmethoden
o kontinuierliches kooperatives Lernen (collaborative learning - vgl. auch Senge's fünf Disziplinen lernender Organisationen 2006)
o datenbasierte (Fakten basierte) Entscheidungen (data driven decision)
o digitale Arbeit - Dokumentation und Monitoring (digitized operations)


Mitarbeiter
o technische Erfahrungen (technology experience)
o digitale Fertigkeiten (digital skills)
o hohes Engagement (high engagement)


Ressourcen
o Kundendaten in Echtzeit (real time customer data)
o integrierte Anwendungen (integrated operations desk)
o Werkzeuge für die Zusammenarbeit (collaboration tools)


Die Betrachtung und Durchführung einer Unternehmenssteuerung unter den Aspekten Arbeitsabläufe (Prozesse), Mitarbeiter und (weiteren) Ressourcen ist eine etablierte Methode der Betriebswirtschaft. Am Beispiel der digitalen Geschicklichkeit ist gut erkennbar, wie sich bewährte Konzepte und Methoden auf neue Herausforderungen anwenden lassen.

 

MASCHINEN ALS AKTEURE - Der Film Terminator

Im Internet of Things sprechen wir weniger von Computern oder Rechnern als von Maschinen. Als Einstieg in das Thema Internet of Things führten wir eine Reflexion zur Frage "Was liegt vor uns? Und wie können wir es beeinflussen?" mittels des Films Terminator durch (Nolan 1984) durch.


o Wie leben die Menschen im Jahr 2035?
o Wie leben die Menschen in den 1980er Jahren?
o Welche Lebensform gibt es - neu - auf der Erde?
o Woraus besteht sie?
o Welche Merkmale der künstlichen Intelligenz (artificial intelligence, AI) kennen Sie und welche erkennen Sie im Film?


o Welche Akteure - Stakeholder - erkennen Sie?
o Wie treffen Menschen in diesem Film Entscheidungen?
o Wie setzen sie sie um?
o Und mit wem?
 

Dabei traten die Aspekte Führungsstile und wie Menschen Entscheidungen treffen in den Vordergrund unserer Überlegungen. Dies führte zur Betrachtung von wesentlichen Aspekten in der Welt des Internet of Things

 

LEADERSHIP UND ENTSCHEIDUNGEN - Einige Buch- und Film-Empfehlungen

Zuvor jedoch ein paar Empfehlungen, die sich aus unserem Dialog ergaben.

 

Joy at work
In diesem Buch beschreibt Dennis Bakke (2005) unter anderem, wie Sie Entscheidungen treffen können, indem Sie zuvor den Rat eines Experten, eines Kollegen oder auch Ihres Vorgesetzten einholen. Sie schildern das Projekt, die Aufgabe, die Frage, wägen im Dialog Für und Wider ab und treffen dann Ihre Entscheidung. Für Ihren Chef kann das auch heißen, dass er Sie ein Projekt durchführen lässt, dessen Ende noch offen ist - oder wie schätzen Sie zum Beispiel die Erfolgsaussichten für den Aufbau eines Werkes in einem Land ein, das Terroranschläge erlebt und Nachbar eines Bürgerkriegslandes ist?


Die Hard
Dieser erste Film der Reihe mit Bruce Willis können Sie auch unter der Perspektive betrachten, wie Menschen führen und entscheiden: dominant, laissez faire oder kooperativ. Und wie sie scheitern können, wenn sie einfach auf ihrer Machtposition beharren. Oder eben auch Erfolg haben können, wenn sie kooperieren.


Snow Cake
Sigourney Weaver und ihre Mitstreiter zeigen in diesem Spielfilm auf eine berührende und eingängige Art, wie Menschen mit Information Overflow umgehen - können. Und was wir von Menschen mit Beeinträchtigungen, wie zum Beispiel Autismus, lernen können.
Data und information overflow sind Aspekte, die uns zunehmend in der Informationsgesellschaft beschäftigen und die darum auch Thema der Sozioinformatik sind: Wie filtern wir? Wie ist es um unsere digitale Kompetenz und Souveränität bestellt? Können wir noch abschalten - auch das Gerät? Sind wir noch merkfähig und haben eine gute Orientierung - Stichwort: Navigationssysteme? Wie lange können wir uns auf ein Thema konzentrieren? Sind wir noch fähig zum Dialog - auch mit unseren Kindern und Babies - oder holen wir beim Stillen und Spaziergang mit dem Säugling gleich das Smartphone raus, weil wir ja dabei auch gleich mal die - wirklich so wichtigen? - social media checken können?


Der einzige Zeuge
Harrison Ford geht hier als Polizist in ein Dorf der Amish People in Pennsylvania, da ein Junge aus diesem Dorf einen Mord beobachtet hat. Wie alte und Gegenwartwelt und damit Kulturen, Werte, Regeln und Verhaltensweisen aufeinandertreffen und ob sich dieses auflösen lässt, erzählt dieser Film in sehr dichten Bildern.


In den Gesprächen über die Veränderung unserer Lebensart und damit auch unserer Art zu arbeiten und mit Familie und Freunden zu kommunizieren tauchen immer wieder Sätze wie "meine Eltern wollen schon, aber das lernen die nur, wenn wir es ihnen haarklein beibringen" oder "die älteren Leute wollen sowieso nicht". Beides kann, muss aber nicht so sein. Gerade die Generation "silver surfer" ist oftmals sehr interessiert und weit vorne dabei in der Anwendung digitaler Medien. Kein Wunder - sind sie doch zum Teil auch Digital Founders, also Mitentwickler der digitalen Welt [Buch "Basiswissen Consulting", Abschnitt 13.4]. Und: sie haben oft die erforderlichen finanziellen Ressourcen. Mehr dazu weiter unten im Thema "Wie kommt Neues in die Welt?" Zunächst einmal zurück zum Thema Internet of Things.

 

INTERNET OF THINGS - Was wir beachten sollten


Vier Aspekte kristallisierten sich in unserem Dialog als wesentlich für die Souveränität von Individuen, Gruppen, Unternehmen und anderen Organisationen, Staaten und global heraus:

 

  •  Entscheidungsmacht:
Technisch ist es möglich, jedes denkbare Gerät an das Internet anzuschließen. Die erste Frage lautet: Ist es erforderlich? Die zweite: Will ich, wollen wir das? Sprich, grundsätzlich ja oder nein sagen zu können. Drittens - falls Frage 2 mit Ja beantwortet wurde: Kann ich das Gerät vom Netz nehmen, beispielsweise für eine bestimmte Zeitspanne? Oder dem Gerät eine andere Entscheidung geben als die, die es selbst wählt?


Beispiel: Kühlschrank
Er registriert: ich bin leer. Meldet sich also beim Supermarkt: pack eine Kiste mit den Lebensmitteln und Getränken x,y,z,... und schicke sie an meine Adresse.
Sie können das noch fortführen: der Mensch muss nicht einmal mehr den Kühlschrank füllen, sondern das erledigt ein Roboter ...

  • Real Time Data

Wenn Daten Basis für Entscheidungen sind, die sowohl Maschinen als auch Menschen treffen, müssen diese Daten in Echtzeit vorliegen, zuverlässig und robust sein. Sie müssen die Anforderungen des Datenschutzes und der Datensicherheit erfüllen.


Beispiel: Smart City
Robuste, zuverlässige und zeitnahe Daten sind zum Beispiel im Fall der Verunreinigung der Trinkwasserversorgung von Bedeutung, da diese eine Entscheidung hinsichtlich des Abschaltens der Trinkwasserversorgung und die Information der Bevölkerung nach sich zieht.

  • Treibende Kräfte

oder auch "Treiber" genannt. In den Anfängen gehörten vor allem die Unternehmen dazu, die Hard- und Software für das Internet of Things anbieten. Frühe Akzeptanz haben diese Technologien zum Beispiel in der Logistikbranche gefunden, um die beiden Ansätze just in time and just in sequence verwirklichen zu können. Weitere Akteure sind Kommunen und Unternehmen, die sowohl Auftraggeber als auch Nutzer sein können. Auch der Bürger hat eine hohe Bedeutung sowohl als Nutzer als auch als Mitgestalter des Internet of Things. Das Heft Informatik-Spektrum Nummer 1/2017 bietet einen sehr guten Überblick dazu und geht dabei vor allem auf Smart Cities ein.

  • Sprache

Geräte und Technologien mit unterschiedlicher Herkunft, Aufgaben und Alter sprechen - wie Menschen - unterschiedliche Sprachen. Also gilt es, Fragen zu Schnittstellen, Protokollen und Sprachen zu lösen.


Außerdem müssen Daten lange haltbar sein. Sehr schnell kommen mehrere Jahrzehnte zusammen, beispielsweise in der Medizin. Also müssen auch spätere Anwendungen "alte" Dokumentationen (aus)lesen können.

 

DIFUSSION OF INNOVATION - Oder: Wie kommt Neues in die Welt?

Everett Rogers begann - zunächst in der Landwirtschaft, später auch in der Medizin und anderen Gebieten - in den 1950er Jahren zu untersuchen, wie Menschen mit Neuerungen umgehen (Rogers 2003). Wie erfahren sie von neuen Technologien und Produkten? Wie und wann entscheiden sie sich dazu, neue Produkte und Technologien zu verwenden? Hieraus entwickelte er ein Modell zu verschiedenen Typen, Entscheidungsphasen, Ausbreitungen am Markt und Entscheidungswegen.


Diese Grundsätze lassen sich auch in der Sozioinformatik und damit im IT-Produktmanagement anwenden. Gut zu erkennen war in unserem Dialog, welche Fragen sich im digitalen Zeitalter anders beantworten lassen als durch Rogers in der "analogen" Welt, und dass es in einem Menschen je nach Thema, Produkt, Interessen und Lebensphase verschiedene Entscheidungstypen und Wege gibt. 

  • Rollen und Stadien

Rogers hat fünf Rollen und Stadien der Ausbreitung von Innovationen identifiziert und in epidemiologischen Studien belegt:

 

o  2,5 % innovators - Neuerer
o 13,5 % early adpoters / early followers - Frühe Folgende
o 34,0 % early majority - Frühe Mehrheit
o 34,0 % late majority - Späte Mehrheit
o 16,0 % laggards - Nachzügler


Neuerer
sind risikofreudig. Das können sie auch, da sie in der Regel finanziell gut aufgestellt sind und eine Neuerung, die nicht das hält, was sie verspricht, die Neuerer nicht finanziell beeinträchtigt. Außerdem sind Neuerer in der Regel sehr gebildet und haben einen hohen sozialen Status.
Im digitalen Zeitalter können auch sogenannte "nerds" Neuerer sein. Sie probieren neue Anwendungen, zum Beispiel Spiele, schon vor ihrer Ausbreitung am Markt als Beta-Tester aus. Oder sie probieren Basic for Free Anwendungen aus, die die Nutzer durch Zukauf von Komponenten erweitern können. Ein sehr schönes Plädoyer für Nerds hat Kohler 2015 im Informatik Spektrum veröffentlicht.


Frühe Folgende
haben Kontakt zu Neuerern, treffen begründete Entscheidungen, sind gebildet, finanziell gut aufgestellt, sind sehr gut vernetzt und - damit nehmen sie eine zentrale Rolle in der Ausbreitung von Innovationen ein - sind Meinungsmacher.


Frühe Mehrheit
haben Kontakt zu Meinungsmachern, sind gebildet und finanziell relativ gut aufgestellt.


Späte Mehrheit
sind Neuerungen gegenüber eher skeptisch, folgen Mehrheiten, haben eventuell einen nicht ganz so hohen Bildungsgrad und sind finanziell nicht besonders gut aufgestellt. Sie haben Kontakt zu anderen in der späten Mehrheit, zur frühen Mehrheit und sind eher keine Meinungsmacher.


Nachzügler
sind eher konservativ und Traditionen verbunden. Sie haben Kontakt vor allem zu Familie und Freunden. Typischerweise ist ihr Bildungsgrad eher nicht so hoch und die finanzielle Situation eher angespannt.


Dass Rogers' Klassifikationen insgesamt und insbesondere in der digitalen Welt stets differenziert zu betrachten sind, zeigt auch und gerade die Gruppe der Nachzügler. Nachzügeln kann auch andere Gründe haben, wie beispielsweise die sehr späte Nutzung sozialer Medien oder die vollständige Ablehnung, weil die Nachzügler Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes, des Schutzes der Privatsphäre und einer Verschlechterung ihrer Lebensqualität haben, weil Social Media auch Zeitfresser sein können.


Oder jemand, der für die eine Anwendung zum Innovator wird, folgt einer anderen Neuerung erst mit der späten Mehrheit. Zum Beispiel, weil sie zu teuer ist oder er noch einen gut funktionierenden Vorgänger hat und die Umwelt nicht durch den Kauf eines neuen Gerätes unnötig belasten will. 

  • Schlüsselelemente
Rogers beschreibt fünf Schlüsselelemente für die Ausbreitung von Neuerungen:


o Neuerung (innovation): Idee, Arbeitsweise oder Objekt, das als Neu von einem Individuum, einer Gruppe, einer Organisation oder einer anderen sozialen Einheit wahrgenommen wird.
o Anwender (adopters): Individuum, Gruppe, Organisation oder eine andere sozialen Einheit.
o Kommunikationskanäle: Vertrauen und Muster - Eine Anmerkung aus Perspektive der Sozioinformatik: Zu berücksichtigen ist hierbei, insbesondere in den Social Media, dass bi- und multidirektionale Kanäle, die die Charakterisierung "Freund" und "Like" benutzen, die Diffusion komplex ablaufen lassen.
o Zeit (time): Es dauert manchmal länger als erwartet.
o Soziales System (social system): Beziehungen der Individuen, Gruppen und Organisationen; ökonomische und politische Einflüsse; Massenmedien - Rogers hat hierbei in seinem zuletzt in fünfter Auflage erschienenen Buch 2003 noch nicht die Wirkungen der Social Media berücksichtigen können. Sie entstanden gerade erst. 

  • Neuerungsphasen

Der Prozess der Annahme einer Neuerung verläuft nach Rogers in fünf Phasen, derer sich Marketing, soziale und politische Bewegungen und eben auch das IT-Produktmarketing bewusst sein und sie bewusst anwenden sollten.


o Wissen (knowledge): Anbieter und Multiplikatoren müssen die Neuerung bekannt machen ...
o Überzeugung (persuasion): ... und das Interesse stärken.
o Entscheidung (decision): Individuum, Gruppe, Organisatin entscheiden sich für oder gegen die Annahme.
o Anwendung (implementation): Sie nutzen die Neuerung.
o Festigung (confirmation): Sie entscheiden sich endgültig für die Annahme - oder dagegen, auch das ist denkbar. Nach der positiven Festigung können die Anwender zu wichtigen Multiplikatoren werden, je nachdem welcher Gruppe und Rolle der Neuerung sie angehören (siehe oben). 

  • Entscheidungstypen

Schließlich hat Rogers auch drei Typen der Entscheidung übe die Annahme einer Neuerung identifiziert:


o Optional (optional): Diese Entscheidung erfolgt individuell.
o Kollektiv (collective): Eine Gruppe entscheidet.
o Autoritär (authority): Führungskräfte, Köpfe sozialer Gebilde, beispielsweise auch Parlamente, entscheiden.


Schließlich haben wir uns noch mit einem Thema beschäftigt, das kürzlich auch Thema einiger Vorträge in der Sozioinformatik an der HFU war, und mittels der 8+1 W untersucht [Bücher "Basiswissen Consulting" und "Elche fangen"].

 

SOCIAL INTRANET IN UNTERNEHMEN - Eine Analyse mittels der 8+1 W

Kommunikation in Unternehmen dient sowohl der gegenseitigen Information und der (gemeinsamen) Erledigung von Aufgaben als auch dem sozialen Austausch. Sozializing hält Gruppen und Organisationen zusammen, ist das  Öl, das das Getriebe einer Organisation schmiert.
Mittels der 8+1 W [Buch "Basiswissen Consulting" und Buch "Elche fangen"] haben wir aus der Perspektive "wir bauen" untersucht, was es braucht um ein Social Intranet zu bauen und zu pflegen:


o Wozu: Ziel
o Warum: Anlass
o Für und mit wem: Nutzer
o Wer: baut und pflegt
o Was: Bestandteile
o Wie: Methoden
o Wann: muss es laufen - rund um die Uhr die Maschinen; für die Menschen muss auch Feierabend sein.
o Wo: an einem und mehreren Standorten - dann kommt auch die Technologien und Restriktionen des Int_er_nets (beispielsweise im Datenschutz) zum Zuge.
o Woher: wissen wir, was die Nutzer brauchen; woher beziehen wir unser Wissen, wie wir was ... bauen?


Die Möglichkeiten und damit Aufgaben eines Social Intranet können über den Austausch von Daten und Informationen und das gemeinsame Erledigen von Aufgaben hinausgehen. Social Intranets können auch den Kern eines Wissensmanagements bilden.


Und die Studierenden haben erkannt: Vorläufer von Social Intranets gibt es schon lange, zum Beispiel Foren und das Computer Supported Collaborative Work (CSCW).

 

NETZWERKANALYSE - Synopsis und Lessons Learned


Die erste Botschaft lautet: Ein Netz zu skizzieren ist leicht. Das haben uns unsere Erfahrungen in der Untersuchung und Reflexion der Filme und andere Themen im Semesterverlauf gezeigt.


Eine klassische Netzwerkanalyse durchzuführen, wie die Ethnologen Schnegg und Lang sie 2002 beschrieben haben, ist alles andere als banal.


In unserer Synopsis haben wir einige zentrale Punkte identifiziert und unsere Gruppe mit ihren Beziehungen skizziert.


Fazit: Es ist hilfreich, solche Netze zu skizzieren, da sich sehr rasch starke Knoten identifizieren lassen. Und Sie können sehen, wo und in welchen Beziehungen Sie ein Netz vielleicht stärken wollen - denn es reißt zuerst an schwachen Knoten und Kanten, wie ein Fischernetz.


AUFGABEN 

 

Abgabe Portfolio
o Hochladen in dropbox: Di, 06.06.2017 12:00
o Ausdruck in Spiralbindung mit Unterschrift für das Prüfungsamt: zum Workshop 8 mitbringen

 

Abgabe Seminararbeit
o Hochladen in dropbox: Do, 08.06.2017 20:00
o Ausdruck in Spiralbindung mit Unterschrift für das Prüfungsamt: zum Workshop 8 mitbringen

 

LESESTOFF

 

In Nachbereitung des Workshops (in der Reihenfolge ihrer Erwähnung):

 

Weßel C. Workshopreihe "Sozioinformatik" zu den Modulen "Informatik im sozialen
Kontext" und "Soziale Netze". Bachelor-Studiengangs IT-Produktmanagement mit dem
Schwerpunkt Sozioinformatik an der Hochschule Furtwangen (HFU) Sommersemester
2017. - 1. und 2. Juni. - Vom Umgang mit Neuem | Sozioinformatik Workshop 7: Digitale Geschicklichkeit, Internet of Things und die Rolle des IT-Produktmanagements - PDF.
Außerdem die hier im Text in eckigen Klammern erwähnten Abschnitte und Kapitel aus
Hier im Text zitierte Quellen:
  • Kohler K. Nerds als Helden - Ein wenig mehr Silicon Valley in Deutschland wäre schön! Informatik Spektrum 2015;1 (38): 37-40.
  • Bakke D. Joy at Work: A Revolutionary Approach to Fun on the Job. Seattle, PVG 2005.
  • Informatik Spektrum. Themenheft "Smart Cities" Band 40, Heft 1, Februar 2017.
  • Rogers EM. Diffusion of innovations (5th ed.). New York: Free Press 2003. [Blog zum Thema vom 08.05.2017]
  • Schnegg M, Lang H. Netzwerkanalyse - Eine praxisorientierte Einführung. METHODEN DER ETHNOGRAPHIE Heft 1. 2002.  http://www.methoden-der-ethnographie.de/heft1/Netzwerkanalyse.pdf (Blog vom 24.02.2017)
  • Senge PM. The Fifth Discipline. The art and practice of the learning organization. Revised edition. London, Doubleday 2006. - (1st edition 1990). - deutsch: Senge PM. Die fünfte Disziplin: Kunst und Praxis der lernenden Organisation. Stuttgart, Schäffer-Poeschel 2011.
  • Weßel C. Wertschätzende Erkundung. Wie Veränderung aus dem Vollen schöpfen kann. Blog vom 04.08.2015
  • Cameron J. Terminator. USA, UK - Orion Pictures 1984.
  • Evans M. Snow Cake. UK, CA - Momentum Pictures and Alliance Atlantis 2006.
  • McTiernan J. Die Hard. USA - 20th Century Fox 1988.
  • Weir P. Der Einzige Zeuge (Witness). USA, Paramount Pictures 1985.
Christa Weßel 03.06.2017

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