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Den Bogen spannen

Sozioinformatik Workshop 8: Abschluss und Ausblick

Acht Workshops, fünf Studierende, eine Dozentin und im Hackathon ein Gast. Zwei Module im Studiengang IT-Produktmanagement an der Hochschule Furtwangen: "Informatik im sozialen Kontext" und "Soziale Netze". Sechzehn Tage Sozioinformatik verteilt über zwölf Wochen. Die Studierenden haben ihre Arbeiten in der zehnten Woche abgegeben und vor dem Abschlussworkshop ihre Reviews und Noten erhalten. Also konnten wir uns "ganz entspannt" (Worte eines Studenten) der fünften Phase der Gruppendynamik nach Tuckman und Jensen widmen: Loslassen. Einen Bogen spannen: Was war? Wie war's? Und noch einiges Neues behandeln.

 

Project-Based Learning ... Die Seminararbeiten und das Portfolio

Die Reflexionen zu den Leistungsnachweisen - Seminararbeit im Modul "Soziale Netze" und Portfolio im Modul "Informatik und Gesellschaft" - führten wir entlang dreier Fragen durch:

  • Inhalt
    • Worum geht es in Ihrer Seminararbeit?
    • bzw. Was war das für Sie wichtigste Thema in Ihrem Portfolio?
  • Erstellungsprozess
    • Wie haben Sie in der Seminararbeit die Zusammenarbeit erlebt?
    • bzw. Wie haben Sie die Erstellung Ihres Portfolios erlebt?
    • und: Was werden Sie beim nächsten Mal genauso wieder machen, was anders und warum?
  • Reviews
    • Was stach besonders hervor - negativ und positiv?
    • Wo sind Sie nicht einverstanden?
    • Welche Fragen haben Sie zu den Kommentaren und zum Review der Dozentin

Die Reflexion zu den Seminararbeiten kombinierten wir mit der Behandlung zweier Themen. In einer Seminararbeit ging es um die Vermarktung eines Printproduktes mittels digitaler und "analoger" Medien (face2face). Ein Weg ist Story Telling als Marketingstrategie. Die andere Seminararbeit fand Antworten auf die Frage, wie Furtwangen zu einer Smart City werden kann. In der Reflexion zu dieser Arbeit nahmen wir - wieder einmal - das Thema Forschungsmethoden auf.

 

Transmedia Story Telling and Story Selling

Rudi im Weidenbornverlag
Rudi im Weidenbornverlag

Menschen lernen durch Geschichten und bilden Identitäten - als Individuum, Gruppe, Gemeinde, Organisation oder Land. Geschichten unterhalten. Ein wichtiger Faktor dabei ist: Wir identifizieren uns mit Personen oder anderen Akteuren. Wenn wir Geschichten weitererzählen, gestalten wir sie mit. Mit jedem Erzählen verändern sie sich.


Über Geschichten lassen sich auch Produkte und Dienstleistungen an Frau, Mann und Kind bringen. Dies ist nicht erst seit der Ausbreitung der digitalen, sozialen Medien so. Durch diese hat das Story Selling jedoch eine immense Intensivierung erfahren. Der Trick: mehrere Medien kombinieren und die Menschen mittels der Medien erreichen, die sie nutzen. Und die Stärke des jeweiligen Mediums ausspielen - im wahrsten Sinne des Wortes. Denn neben Merchandizing von Produkten wie T-Shirts, Spielzeug und Kaffeetassen zu einem Film gibt es noch viel mehr Möglichkeiten, die wir vor allem von den "Gamern" gelernt haben und weiter lernen. Aus Spielen werden Kinofilme, aus Kinofilmen entstehen Spiele. Die früher manchmal eher abfällig Nerds genannten Menschen haben sich als erste mit den Herausforderungen bewegter Bilder, 3-D-Darstellung, real-time-Interaktion in lokalen und dann auch globalen Netzwerken und der Arbeit mit großen Datenmengen beschäftigt und diese mit zunehmenden Erfolg bewältigt - bahnbrechend für andere Gebiete der Informations- und Kommunikationstechnologie.


Wie wird eine Geschichte zu einem Produkt interessant?
Indem es nicht mehr um das Produkt geht, sondern um Individuen. Es müssen nicht immer Menschen sein, es können auch Phantasiewesen oder ein Plüschtier sein.


Henry Jenkins definiert Transmedia Story Telling so:


Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story.


Transmedia storytelling ist ein Prozess, in dem Elemente einer Geschichte systematisch über verschiedene Medien und Kanäle veröffentlicht werden. Ziel ist es, eine einzigartige und koordinierte Unterhaltungserfahrung zu kreieren. Idealerweise leistet jedes Medium einen für dieses Medium spezifischen Beitrag zur Geschichte.


Die "Erzähler" - denn es ist viel mehr als Erzählen - entwickeln eine Welt, in der diese Geschichte stattfindet. Dieser "world-building process" umfasst vier Kernelemente

  • Hintergrundgeschichte (Offers backstory)
  • skizziert die Welt, in der diese Geschichte stattfindet (Maps the World)
  • eröffnet uns die Möglichkeit, die Geschichte aus der Perspektive verschiedener Charaktere zu sehen (Offers us other character's perspectives on the action)
  • fördert (und fordert) die Mitwirkung der Zu-Hörer, -Leser, -Schauer (Deepens audience engagement)

In den unten im Abschnitt LESESTOFF genannten Blogeinträgen aus den Jahren 2007 und 2011 von Henry Jenkins können Sie nachlesen, welche theoretischen Konzepte zum Transmedia Story Telling gehören und wie Sie es in der Praxis umsetzen können.

 

Forschungsmethoden: wann was wie ...?

Natürlich, da sind sie wieder die 8+1 W (Band 3 Werkzeuge und Band 4 Entdecken). Mittels der Fragen Wozu? Warum? Was? Wer? Wann? Wo? Für und mit Wem? Und woher? können Sie auch die Frage nach der oder den Methoden beantworten: Wie?


Fast kein Forschungs- und Entwicklungsprojekt begnügt sich nur mit einer Datenquelle oder Methode. Meist sind auch mehr als eine Fachdisziplin sowie mehrere Annahmen und Theorien enthalten. Solche Kombinationen sind eine Triangulation.


Wie Sie dabei im Einzelnen vorgehen können und wann Sie was machen, können Sie im Buch Entdecken (Weßel 2017) und im Artikel von Ammenwerth und Kollegen (2003) nachlesen.

 

Product People Planet ... Der Film "Avatar"

In James Cameron's Film treffen zwei Kulturen aufeinander - "Himmelsmenschen" und Navi. Ein Film, der zur Reflexion über Umwelt, Menschen und Produkte, über Nachhaltigkeit auch im IT-Produktmanagement einlädt - und über die Frage, welchen Beitrag Sozioinformatik dazu leisten kann.


Für die Erdlinge und die Pandorianer haben wir jeweils folgende Fragen betrachtet:

  • Wie leben sie?
  • Welche Werte, Ziele, Normen und Regeln haben sie?
  • Welche Untergruppen erkennen Sie?
  • Was charakterisiert diese Gruppen?
  • Welche Technologien nutzen sie?
  • Sehen Sie Bezüge zur Sozioinformatik?
  • Wenn ja, welche?

Das Aufeinandertreffen

  • Wie treten sie in Kontakt? (Es gibt mehrere Zugänge)
  • Wie kommunizieren sie?
  • Wenn sie in einen Dialog treten: Wodurch zeichnet sich dieser aus?

Konflikte

  • Wie tragen beide Gruppen ihre Konflikte aus? Untereinander und miteinander?

Lessons learned

  • Was lernen Sie als Sozioinformatiker und IT-Produktmanager aus diesem Film?
  • Worin und wozu könnte der Film Sie in Ihrer zukünftigen Arbeit inspirieren?

 

Leadership ... The Cameron Way

Avatar ist ein Meilenstein der Filmgeschichte. Wie kommt ein Film dieser Qualität zustande? In diesem Fall vor allem durch James Cameron und:

  • Entschlossenheit
  • Budget
  • Wissen & Recherche
  • Experten & Erfahrung
  • closed shop* / geheim
  • Zeit
  • Original / Exzellenz
  • Shared Vision

Diese Kombination, die es ermöglicht, einen herausragenden Film - und damit sicher auch andere Unternehmungen - zu machen, habe ich "The Cameron Way" genannt. Ich hoffe, Mr Cameron wird dies als Zeichen des Respekts sehen - falls er jemals davon hört.


(*Anmerkung: closed shop bedeutet eigentlich "Betrieb mit Gewerkschaftspflicht". Wir haben ihn in unserem Dialog im Sinn von "Selbst-Verpflichtung der Crew für die Realisierung des Vorhabens" verwendet.)

 

Verteilte Teams ... It's all about communication

Auch wir, die Studierenden und die Dozentin, sind ein verteiltes Team, wobei ein Teil des Teams sich öfter sieht als die Projektleiterin - machen wir die Lernveranstaltung zum Projekt und die Dozentin zur Projektleiterin. Vor zwei Wochen, ungefähr zu den Abgabeterminen der Seminararbeiten und der Portfolios tauchte die Frage auf:


Was kann eine Projektleiterin machen, deren Team weit weg ist und in dem es einem Teammitglied nicht gut geht?


Kurz noch mal zu Team und Gruppe: Was zeichnet ein Team gegenüber einer Gruppe aus? Jede und jeder im Team trägt Verantwortung für die Erreichung des gemeinsamen Zieles. Wie ein Team dies verwirklichen kann, finden Sie in der Buchreihe Elche fangen ..., unter anderem im Band 2 Menschen.


Diese Frage und die Aufgabe für einige Studierende, einen Workshop über virtuelle Teams zu gestalten, haben wir genutzt, um darüber nachzudenken, worauf als Führungskraft und als Teammitglied in virtuellen Teams zu achten ist. Drei Fragen bieten sich hierzu an:

  • Wie pflegen Sie eine gemeinsame Kultur und berücksichtigen und integrieren die kulturellen Unterschiede?
  • Wie führen Sie Konfliktprävention durch?
  • Wie tragen Sie Konflikte aus?

Da IT-Produktmanager oftmals auch Workshops moderieren und sich dabei viele Theorien und Konzepte zunutze machen können, derer sich auch die Sozioinformatik bedient, haben wir besprochen, wie ein neunzig-Minuten-Workshop zu diesem Thema aussehen könnte.


Aus der Didaktik stammen drei Fragen, mit denen Sie Menschen ein Thema, zum Beispiel eine Methode näherbringen können (vgl. Band 3 Werkzeuge der Buchreihe Elche fangen ...)

  • Was ist das?
  • Wozu ist es zu gebrauchen?
  • Wie geht das?

Anhand dieser Fragen und dem Grundsatz, mit konkreten Beispielen zu beginnen und daraus die praktische Erarbeitung von theoretischem Wissen durchzuführen, lässt sich der Ablauf eines Workshops entwickeln.

 

Reflexion & Evaluation: Das Leben ein Projekt

Und auch die Workshop-Reihe Sozioinformatik. Wir haben die im Kapitel "Abschluss" [eines Projekts] im Buch Beraten vorgestellten Fragen genutzt, um Reflexion, Evaluation und Ausblick durchzuführen, und zwar aus den Perspektiven Kunde (Unternehmen, Klienten und in unserem Fall: Studierende) und Dienstleister (Berater, IT-Produktmanager und in unserem Fall: Dozentin).


Alles in allem: Gut gelaufen und einiges gelernt für das weitere Studium und Berufsleben (Studierende) und für die nächste Runde (Dozentin). Im Wintersemester werde ich die Workshop-Reihe wieder durchführen. Gestern kam die Anfrage von der Hochschule. Natürlich ist noch Luft nach oben: Wir bewerteten unsere Zufriedenheit mit unserer gemeinsamen Arbeit - nicht nur die Beurteilung der Dozentin war gefragt - auf einer Skala von eins bis zehn mit 7 bis 8,5.

 

Sozioinformatik studieren ... Ideen für einen Studiengang

Im Verlauf dieses Workshops kam auch die Frage auf: Was und wie sollten IT-Produktmanager Sozioinformatik lernen? Daraus entwickelten sich weitere Fragen wie: Wie erfolgt die Entwicklung und Akkreditierung eines Studienganges? Diese Fragen nutzten wir für den Ausblick:

 

Wie kann es allgemein mit der Sozioinformatik an Hochschulen weitergehen?

 

Zur Beantwortung dieser Fragen wendeten wir die 8+1 W an [Band 3 Werkzeuge]


Besonders hervorzuheben sind hierbei die Themen und Fächer, die die Studierenden erarbeitet haben in den Gebieten Informatik, BWL, Gesellschaftswissenschaften und Wahlpflichtfächer. Gerade durch letztere ergibt sich die Möglichkeit, über den Tellerrand zu schauen (Workshop 3 "Think globally act locally") und mit Studierenden und Lehrenden aus anderen Studiengängen und Fakultäten oder auch mit Experten und Organisationen außerhalb der Hochschule zu lernen - sei es der Fotograf, die Opernregisseurin, das Restaurant oder der Zeitschriftenverlag.


Fazit: Bei der Entwicklung von Studiengängen sollten sowohl Lehrende (Professoren und Dozenten) als auch Hochschulverwaltung (Sekretariate und Personal) und Studierende dabei sein.


Ein Beispiel zur Entwicklung eines Bachelorstudienganges in der Medizinischen Informatik haben Weßel und Kollegen 2004 veröffentlicht. Katharina Anna Zweig, die im Juli den Ars legendi-Fakultätenpreis für exzellente Lehre erhält, hat an der TU Kaiserslautern 2013 den ersten Sozioinformatik-Studiengang in Deutschland eingerichtet. Auf http://www.informatik.uni-kl.de/studium/studiengaenge/bm-si/ und Unterseiten finden Sie alles, was in die Beschreibung eines Studienganges gehört: Thema, Berufsfelder, gesellschaftliche Relevanz, Lernziele, Stundenpläne, Modulbeschreibungen und Studien- und Prüfungsordnungen. btw: Die Beschreibungen auf den Seiten der HFU sind auch sehr klar, zum Beispiel in der Informatik.

 

Schreiben wie ein Schriftsteller

ist der Titel des hervorragenden Buches von William Zinsser. Die Studierenden werden noch einiges an Berichten sowohl im Verlauf ihres Studiums (Seminar- und Hausarbeiten, Praxis- und Projektberichte, Bachelor Thesis) und im weiteren Verlauf ihres Berufslebens anfertigen.

Wir schlossen den Workshop und damit die Workshop-Reihe mit einem Austausch zum Handwerk des Schreibens. Wichtig: Zeit, regelmäßig, Pausen, Ernährung, Bewegung und - Lektoren.


Gegenlesen heißt nicht, dass die Lektoren Formulierungsvorschläge machen sollen, sondern sie sollen Fragen beantworten wie:

  • Sind Thema, Setting, Motivation, Ziel, ... und Text verständlich und nachvollziehbar?
  • Sind Struktur und Inhalt logisch aufgebaut oder gibt es Brüche?
  • Hast du dich gelangweilt oder war es spannend? (auch Wissenschaft darf unterhalten)
  • Ist die Sprache klar und aktiv oder umständlich, mit zu vielen Adjektiven versehen und passiv?
  • Wie steht es um Rechtsschreibung, Grammatik und Kommasetzung?

Nach jedem Kapitel oder ungefähr fünf bis zehn DIN-A 4 Seiten sollten Sie Ihren Lektoren (Freunde, Familie, Kollegen) Texte geben. Tipp: Fragen Sie drei bis vier Menschen schon vor dem Start Ihrer Arbeit.


Dies und noch einiges mehr finden Sie bei William Zinsser, Umberto Eco,  Natalie Goldberg im Buch "Schreiben in Cafés", einer Paper Route von mir und im Kapitel "Berichten" im Buch "Elche fangen ...". Es gibt auch eine eigene Blogrubrik "Schreiben & Publizieren" und eine Rubrik mit weiterführender Literatur zum "Schreiben+Publizieren".

Mein Lieblingstipp kommt von Natalie: "Halten Sie Ihre Hand in Bewegung". Schreiben Sie: möglichst jeden Tag.

 

Lesestoff

In Nachbereitung des Workshops (in der Reihenfolge ihrer Erwähnung):

 

Weßel C. Workshopreihe "Sozioinformatik" zu den Modulen "Informatik im sozialen Kontext" und "Soziale Netze". Bachelor-Studiengangs IT-Produktmanagement mit dem Schwerpunkt Sozioinformatik an der Hochschule Furtwangen (HFU) Sommersemester 2017. 22. und 23. Juni 2016 "Sozioinformatik Workshop 8 - Synopsis"

 

Außerdem die hier im Text genannten Bände der Buchreihe [21.01.2018 aktualisiert]
Hier im Text zitierte Quellen:

 

Und tschüss

"Was ich noch zu sagen hätte" ist die zweite Zeile des Liedes "Gute Nacht, Freunde" von Reinhard Mey. In unserem letzten Check out ("Basiswissen Consulting", Abschnitt 19.9) beantworteten wir diese Aufforderung unter anderem mit: Wäre super, wenn wir wieder mal etwas zusammen machen. Vielleicht ja Psychologie des IT-Markts im nächsten Jahr? ...

 

Christa Weßel - Sonntag, 25. Juni 2017


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